16 de setembro de 2007

Interação social e tecnologia: ThePalace, Second Life e Facebook

Respondi hoje a um post no blog do Eduardo Rabboni, falando sobre o Second Life no Brasil. Achei que a resposta merecia considerações mais extensas aqui nos Rascunhos Rotos. Antes de mais nada, que fique clara uma coisa: acho que o "fenômeno" Second Life é uma bolha passageira, e como praticamente tudo na Internet, vai dar lugar a algo melhor. O ambiente não é propício para uma evolução gradual, o que o torna um candidato à longa lista de sucessos do passado.
Em 1994/1995, eu tinha um pequeno provedor Internet em BH. Chat era com IRC - não existia MSN e nem mesmo ICQ (só surgiu em 1996). Na época, surgiu o The Palace. Não era um programa qualquer, era um experimento financiado pela Time Warner. Era um chat gráfico em 2D com múltiplas salas em um ambiente virtual. O usuário navegava pelas salas usando seu avatar (está achando o termo familiar?). Para os padrões de 2007 o visual era rudimentar, mas servia para que o o usuário se expressasse. O texto aparecia na forma de balões [1]:

O Palace fez sucesso na época mas não decolou. A tecnologia não estava madura; não existia banda larga, o acesso era discado. Os PCs da época não tinham CPU suficiente para oferecer gráficos de alta qualidade.

Hoje, 13 anos depois vemos o Second Life, oferecendo um ambiente virtual interativo. A tecnologia agora é melhor, mas será que é o suficiente?

Acredito que não. Acho que a maioria das pessoas se sente tentada a imaginar o futuro em uma interface visual como a do Second Life, um mundo virtual onde se pode interagir com as pessoas através de um personagem. Mas acho que na prática, esse tipo de interface ainda precisa evoluir muito para ser prática e confortável.

Enquanto isso, a grande aplicação do momento na Internet não é o Second Life, mas sim o Facebook. O Facebook é mais do que "um Orkut que deu certo" (nota: o Orkut é tido como um fracasso retumbante nos EUA). O Facebook é uma plataforma extensível, que facilita o processo de publicação e consumo de informação de várias formas, dentro das redes sociais. Ele não tenta imitar o mundo físico como o Second Life, mas imita a forma como nós, seres humanos, lidamos com nossas relações pessoais. E esse é o ponto mais importante.

Nós, seres humanos, somos consumidores e produtores ávidos de informação. Nosso cérebro evoluiu para sobreviver em um mundo onde o relacionamento humano é fundamental. Sabemos, de forma inata, como ler linguagem corporal, como determinar sentimentos e emoções atrás de qualquer tipo de comunicação. Ferramentas como o Facebook são bem sucedidas porque integram e alimentam a nossa rede de relacionamento social. Já o Second Life imita outro aspecto da vida - a experiência física - que nem de perto é tão importante quanto a rede de relacionamento de cada um de nós. Por isso acho que serviços como o Facebook apontam para o futuro de forma mais precisa do que o Second Life. Em outras palavras, a realidade mental - social e psicológica - é mais importante do que a realidade física. Afinal, é ela que nos faz humanos.


[1] imagem retirada do artigo Etnografia em ambientes de sociabilidade virtual multimídia. - Mário Guimarães Jr., 1998

Um comentário:

Edu@rdo Rabboni disse...

Carlos uma coisa ainda me intriga, quando estive conversando com publishers pela primeira vez na Coréia, a minha primeira pergunta era porque o pessoal ao lançar o Heritege ou Lineage 3D, mantinha o 2D em linha? E eles respondiam que não só o 2D não diminuia, como ainda estava em crescimento do ponto de vista de acesso, e veja que nao existe problema de hardware ultrapassado na Coréia, que eventualmente impedisse o uso em larga escalada de jogos 3D. O que acontece é que alguns jogos pegam (sejam de boa ou de má qualidade gráfica) e outros jogos não pegam (independentemente de serem de boa ou má qualidade também). Conversando com um outro publisher já bem estabelecido aqui no Brasil, ele me dizia que a estratégia dele era buscar jogos fora dos top ten do país de origem, investir menos e lançar vários jogos, pois sabia que por experiência, um bom percentual do que era lançado não decolava, mesmo que tivesse sucesso em outro país, simples assim!